quarta-feira, 31 de outubro de 2018

Utilização do texto

Olá a todos!


Hoje vamos falar sobre o texto e vamos incidir principalmente nos padrões de codificação de carateres, sobre a tabela de código ASCII e a de código Unicode.

O Texto é o meio dominante para a apresentação de informação baseada em computador. 

Uma codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de caracteres com um conjunto de outra coisa, como por exemplo números ou pulsos elétricos com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e a sua transmissão através de redes de telecomunicação. Exemplos desta representação são o ASCII, o Unicode, ou o código Morse.

ASCII

  • ASCII é uma abreviação para American Standard Code for Information Interchange, um termo em inglês que significa "Código Padrão Americano para o Intercâmbio de Informação". É um código binário, ou seja, uma cadeira de bits contendo apenas 0 e 1, que codifica um conjunto de 128 sinais, sendo 33 sinais de controle e 95 sinais gráficos. Os sinais gráficos são os sinais matemáticos, os sinais de pontuação e as letras do alfabeto latino.Com a codificação ASCII, representamos textos em diversos lugares, como equipamentos de comunicação, computadores e outros dispositivos que trabalham utilizando texto. Essa codificação foi criada na década de 60 e depois disso foi herdada como base por muitas codificações de caracteres modernas.Uma das grandes utilizações do código ASCII é para converter Código Binário em Letras do alfabeto maiúsculas ou minúsculas.




Unicode

  • Unicode é um padrão que permite aos computadores representar e manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita existente. Publicado no livro The Unicode Standard, o padrão consiste de pouco mais de 107 mil caracteres, um conjunto de diagramas de códigos para referência visual, uma metodologia para codificação e um conjunto de codificações padrões de caracteres, uma enumeração de propriedades de caracteres como caixa alta e caixa baixa, um conjunto de arquivos de computador com dados de referência, além de regras para normalização, decomposição, ordenação alfabética e renderização.

Utilizamos a ferramenta "ASCII Generation" para escrever os nossos nomes:


(fonte:ogre)

Também convertemos imagens no código ASCII:


  • O famoso quadro do século XVII de Johannes Vermeer : The Girl with a Pearl Earring (A Rapariga com brinco de pérola):






  • Um dos personagens animados mais conhecidos, da série The Simpsons, Homer Simpson: 








Esperamos que tenham gostado e vemo-nos no próximo post!


Webgrafia:

  • http://www.network-science.de/ascii/ (ferramenta);
  • http://www.glassgiant.com/ascii/ (ferramenta utilizada para conversão de imagens em código ASCII);
  • https://pt.wikipedia.org/wiki/Codifica%C3%A7%C3%A3o_de_caracteres - consultado a 26/10/2018;
  • https://pt.wikipedia.org/wiki/Unicode - consultado a 26/10/2018;
  • https://pt.wikipedia.org/wiki/ASCII - consultado a 26/10/2018;
  • https://www.pontodefusao.com/codigosalt/ - consultado a 26/10/2018.
  • Imagens : 
  • https://www.dobitaobyte.com.br/iot-introducao-boas-praticas-com-mqtt/ascii_table/ - consultado a 31/10/2018
  • https://imagesvc.timeincapp.com/v3/mm/image?url=https%3A%2F%2Fewedit.files.wordpress.com%2F2018%2F08%2Fsimp_homersingle08_f_hires2.jpg%3Fw%3D2000&w=1000&c=sc&poi=face&q=70 - consultado a 26/10/2018
  • https://en.wikipedia.org/wiki/Girl_with_a_Pearl_Earring - consultado a 26/10/2018


terça-feira, 23 de outubro de 2018

Novidades do mundo da tecnologia


Olá a todos!


Hoje trazemos uma novidade : a Samsung desenvolveu tecnologia capaz de esconder a câmara frontal.

Desde o lançamento do iPhone X, que a grande maioria dos fabricantes de smartphones têm feito um esforço para aumentar o seus ecrãs, muitas vezes, utilizando a afamada ‘notch’.

No entanto a Samsung decidiu apostar em algo diferente estando a desenvolver a sua própria solução que irá ajudar a esconder os sensores, bem como eliminar as margens no processo.

A empresa planeia ir muito além do sensor de impressão digital no ecrã, uma que irá incorporar mais funcionalidades como sensores debaixo do ecrã (câmeras), ecrãs capazes de emitir som e ainda tecnologia sensível ao toque. Ou seja será possível esconder a câmara frontal debaixo do ecrã !

Não há informações detalhadas sobre quais aparelhos especificamente terão quais novidades ou quando chegará ao mercado, mas a Samsung já deixou clara a sua intenção de trazer recursos de ponta. Assim, quem sabe um dos próximos Galaxy A, por exemplo, chegue às lojas com som emitido a partir da tela e câmeras frontais invisíveis.


Samsung Display

Esperamos que tenham gostado e vemo-nos no próximo post!

Referências: 
  • https://www.tecmundo.com.br/dispositivos-moveis/135411-tecnologia-celular-camera-tela-confirmada-samsung.htm - consultado a 23/10/2018
  • https://androidcommunity.com/next-samsung-tech-may-hide-the-selfie-camera-20181019/ - consultado a 23/10/2018
  • Imagem : https://www.tecmundo.com.br/dispositivos-moveis/135411-tecnologia-celular-camera-tela-confirmada-samsung.htm - consultado a 23/10/2018

sexta-feira, 19 de outubro de 2018

Grandezas informáticas



Olá a todos!


Hoje vamos falar sobre grandezas informáticas.

Imagem relacionada


A representação digital ou binária da informação é o aspeto que permite utilizar o computador como um processador simbólico. Para compreender o funcionamento de um sistema ou aplicação multimédia é necessário perceber de que forma é representada a informação.

O computador trabalha com informações que viajam rapidamente pelo sistema e que precisam de ser manipuladas e guardadas. Para termos uma noção do espaço que cada informação ocupa utilizam-se as unidades de grandeza para medir esse espaço ocupado. É a mesma ideia de quando armazenamos a água por exemplo, utilizamos a unidade de grandeza litros ou quando medimos o peso de um produto, utilizamos a grandeza quilogramas.

Para trabalhar com essas informações, o computador, utiliza os números binários (0 e 1). Por outras palavras para armazenar as nossas imagens e músicas, por exemplo, é utilizada a representação binária.

Ao longo dos últimos anos, o computador tornou-se um objeto muito comum, principalmente por permitir o acesso à Internet e por isso houve a necessidade de criar grandezas informáticas para melhorar o desempenho dos computadores ou para o utilizador compreender melhor o espaço ocupado por certos ficheiros ou aplicações por exemplo.

Deixamos aqui algumas das grandezas informáticas mais utilizadas:
    Imagem relacionada
  • Bit - é a menor medida de informação
  • Byte - 1 Byte equivale a 8 bits
  • KiloByte - 1 KiloByte equivale a 1024 Bytes
  • MegaByte - 1 MegaByte equivale a 1024 KiloBytes
  • GigaByte - 1 GigaByte equivale a 1024 MegaBytes





Aqui está um vídeo que explica de que forma são feitas as conversões:



Esperamos que tenham gostado e vemo-nos no próximo post!

Webgrafia:
  • http://blogdoscursos.com.br/conhecendo-as-unidades-de-grandeza-da-informatica/ - consultado a 19/10/2018
  • https://www.tecmundo.com.br/educacao/2025-voce-usa-corretamente-as-unidades-de-grandeza-da-informatica-.htm - consultado a 19/10/2018
  • Imagens:
  • http://www.srcomputador.com.br/blog/2016/09/20/montar-um-pc-gamer-processador/ - consultado a 19/10/2018
  • http://ritacris17.blogspot.com/2013/10/grandezas-informaticas.html - consultado a 19/10/2018




quarta-feira, 17 de outubro de 2018

O que é a multimédia?

Olá a todos!

Hoje vamos falar de multimédia.

Multimédia (Multi do latim multus e significa múltiplo ou numeroso
Media é o plural da palavra latina medium, que significa meio) é um conceito muito vasto, pelo que é difícil dar a definição exacta, tanto que esta tem sido alterada e repensada ao longo dos tempos e portanto deixamos aqui a definição segundo Fluckiger (1995) e Chapman & Chapman (2000):


“Multimédia designa a combinação, controlada por computador, de texto, gráficos, imagens, vídeo, áudio, animação e qualquer outro meio, pelo qual a informação possa ser representada, armazenada, transmitida e processada sob a forma digital, em que existe pelo menos um tipo de média estático (texto, gráficos ou imagens) e um tipo de média dinâmico (vídeo, áudio ou animação).”




Tipos de media:

Há diversos tipos de media tanto quanto à sua natureza espácio-temporal como à sua origem.


Quanto à sua natureza espácio-temporal


Estáticos 
  • Os estáticos representam um grupo de elementos de informação que são independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, como, por exemplo, textos, imagens e gráficos;

Imagem - Grafismos criados em computador ou importados do exterior por scanner que podem substituir ou ajudar a ilustrar as mensagens; torna os interfaces com o utilizador mais agradáveis;

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Texto - Sob a forma de fontes tipográficas; fornece grande parte da informação; algumas palavras podem fornecer comandos de navegação.

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Dinâmicos 
  • Os dinâmicos agrupam elementos de informação dependentes do tempo,como, por exemplo, áudio, vídeo e animação, onde uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respetivo tipo de média dinâmico.

Áudio - Efeitos sonoros, música, vozes; podem contribuir para um ambiente mais agradável e melhor esclarecimento da mensagem.

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Vídeo - Imagens em movimento, em simulação do real (ex: TV e cinema); podem ser a melhor forma de ilustrar certas situações.



Animação - Grafismos (palavras ou imagens) que se movem ou mudam de forma no ecrã; ajudam a tornar os interfaces com o utilizador mais apelativos e esclarecedores.



Quanto à sua origem

  • Capturados - São aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador;
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  • Sintetizados - São aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos.
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Modos de divulgação de conteúdos multimédia 

Quanto ao modo de divulgação de conteúdos multimédia podemos encontrar dois tipos:

  • Online - Significa a disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Pode ser efectuada, por exemplo, através da utilização de uma rede informática local ou da WWW (World Wide Web).
  • Offline - É efectuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Neste caso, os suportes de armazenamento mais utilizados são do tipo óptico como o CD.

Esperamos que tenham gostado e vemo-nos no próximo post!

Webgrafia:
  • https://pt.wikipedia.org/wiki/Multimédia - consultado a 12/10/2018
  • https://multimediaparatotos.blogs.sapo.pt/ - consultado a 12/10/2018
  • Apontamentos fornecidos pela professora.
  • Imagens: 
  • https://nl.dreamstime.com/stock-foto-s-multimedia-en-internet-die-concept-delen-image27907373 - consultado a 17/10/2018
  • https://bc.ctvnews.ca/out-of-this-world-surrey-man-s-night-sky-image-goes-viral-1.3413332 - consultado a 17/10/2018
  • https://favim.com/image/3927423/ - consultado a 17/10/2018
  • https://www.goodfon.ru/wallpaper/art-microphone-retro.html - consultado a 17/10/2018
  • https://trendy.pt/2016/09/canon-m5-a-maquina-fotografica-com-corpo-vintage-e-tecnologia-de-ponta/ - consultado a 17/10/2018
  • https://ms-paint.en.softonic.com/ - consultado a 17/10/2018
  • GIF : https://media.giphy.com/media/JVY2M8Skgh0Dm/giphy.gif - consultado a 17/10/2018


sexta-feira, 12 de outubro de 2018

Ergonomia e Informática



Olá a todos!

Hoje vamos falar do tema da ergonomia e abordar as suas regras básicas na utilização de um computador.

Ergonomia (do grego ergon, que significa "trabalho", e nomos que quer dizer "normas ou leis"), consiste no conjunto de disciplinas que estuda a organização do trabalho no qual existem interações entre seres humanos e máquinas.

Os objetivos da ergonomia são aumentar a eficiência organizacional e aumentar a segurança, a saúde e o conforto do trabalhador.

A utilização do computador como ferramenta de trabalho exige cuidados especiais no nosso dia-a-dia, como o posicionamento do corpo e o uso de equipamentos apropriados.




Regras básicas da ergonomia na utilização de um computador :

Postura básica recomendada
• Sente-se corretamente :
- Ocupe todo o assento;
- Ajuste o encosto da sua cadeira;
- Apoie as costas no encosto até ajustar confortavelmente a coluna lombar;
- Mantenha as articulações do quadril e do joelho em um ângulo aproximado de 90 graus;
- Apoie totalmente os pés no chão ou use o apoio;
- Mantenha os ombros relaxados, cotovelos apoiados e confortáveis;
- Ajuste o apoio do antebraço e a altura da cadeira, para que os seus membros formem ângulos de aproximadamente 90 graus;
- Mantenha os braços e antebraços próximos do corpo;
- Alterne a postura no decorrer do dia a cada 20 minutos;
- Levante-se sempre que possível;
- Alongue-se. Faça 5 minutos de pausa por cada hora trabalhada.

Monitor

• Mantenha-se diretamente à sua frente;
• Mantenha uma distância de 40 a 60 centímetros entre os seus olhos e o monitor;
• Tela inclinada;
• Luminosidade mínima;
• Contraste máximo.

Teclado
• Deverá estar à sua frente;
• Inclinação e distância de acordo com as tarefas a serem executadas, para que o punho esteja em posição neutra.

Rato
• Use-o ao mesmo nível do teclado;
• Mantenha o pulso neutro;
• Apoie a palma da mão para reduzir a inclinação do punho.


Resultado de imagem para postura correta computador


Esperamos que tenham gostado e vemo-nos no próximo post!


Webgrafia:

  • https://www.significados.com.br/ergonomia/ - consultado a 12/10/2018
  • http://www.crpg.pt/empresas/recursos/kitergonomia/Paginas/ergonomia.aspx - consultado a 12/10/2018
  • http://boaspraticasfarmaceuticas.blogspot.com/2007/10/regras-bsicas-de-ergonomia-no.html - consultado a 12/10/2018
  • Imagem : https://www.almanaquesos.com/como-se-sentar-ao-computador/ - consultado a 12/10/2018



quarta-feira, 10 de outubro de 2018

QR Code

Olá a todos!


Hoje criámos um QR code !

Certamente muitos de vocês estão familiarizados com este código de barras bidimensional (QR code, da sigla em inglês Quick Response), uma vez que nos últimos anos tem sido utilizado por várias marcas e serviços, por exemplo, como uma forma rápida para aceder aos seus sites ou a alguma publicação específica. Tudo o que o consumidor precisa de fazer é "scanear" o código com a câmara do seu telemóvel e este é convertido num endereço URI, numa mensagem ou até mesmo numa localização geográfica.     

Existem inúmeros sites online que nos ajudam a criar um QR code, de forma gratuita.

Deixamos aqui os nossos códigos QR :


QR code relativo ao nosso blog
QR code com um videoclip de uma música 
QR code com uma mensagem 
QR code com uma localização

Esperamos que tenham gostado e vemo-nos no próximo post!


Webgrafia:
  • https://www.significados.com.br/qr-code/ - consultado a 03/01/2018
  • https://www.qrcode-monkey.com (site utilizado para a criação do QR code)


quarta-feira, 3 de outubro de 2018

Introdução à Teoria da Interatividade



Olá a todos!

Hoje vamos abordar o tema da Interatividade e alguns aspetos relacionados coma mesma.

A ideia de Interatividade está presente no nosso quotidiano, seja na TV, no telemóvel, ou até mesmo nos brinquedos das crianças. O conceito de Interatividade vai para além do conceito de interação, onde existe uma separação entre quem emite e quem recebe a mensagem.
Num ambiente virtual, este conceito define-se pela possibilidade de o utilizador dar instruções ao sistema através de ações efetuadas neste e nos seus objetos. O sistema, em função destas ações, transforma-se e adapta-se permitindo ao utilizador desfrutar de novas situações. Por exemplo, o utilizador pode movimentar-se num ambiente virtual e a cada movimento, o sistema atualiza a imagem do ambiente correspondendo a uma nova perspetiva. 


  • Realidade Virtual
A Realidade Virtual (VR) baseia-se em ambientes simulados por computador ou uma recriação de um ambiente real. O utilizador pode experienciar este ambiente como se fizesse parte dele. São utilizados vários equipamentos que estimulam os sentidos, como a visão e a audição, permitindo ao utilizador uma experiência próxima da realidade. Para além da industria dos jogos e entretenimento, esta tecnologia pode ser utilizada para treino de militares, simulação e treino de aviões, entre outros.

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Fig 1 - Head-Mounted Display e luvas de dados

  • Realidade Aumentada
A Realidade Aumentada (AR) é um ambiente que envolve elementos do mundo real e realidade virtual. Desta forma cria um ambiente misto em tempo real, com recurso por exemplo a câmaras digitais que os dispositivos possuem, onde a interação entre o utilizador e os elementos virtuais é mais intuitiva. Um dos exemplos mais populares do uso da Realidade Aumentada é o jogo Pokémon Go, mas há imensas aplicações disponíveis tanto para Android como para IOS que nos permitem explorar este tipo de realidade, como a aplicação Augment. Além do entretenimento, pode também ser utilizada no ensino, medicina, entre outros. 


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Fig 2 - Jogo Pokémon Go
Fig 3 - Aplicação Augment

Exemplo da utilização da Realidade Aumentada na Medicina/Ensino


Esperamos que tenham gostado e vemo-nos no próximo post!

  • Webgrafia:
  • https://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_virtual - consultado a 01/10/2018
  • https://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_aumentada - consultado a 01/10/2018
  • https://www.tudocelular.com/android/noticias/n122313/apps-realidade-aumentada-android-ios.html - consultado a 01/10/2018~
  • Imagens :
  • https://techcrunch.com/2015/06/23/manus-machina-is-building-gaming-gloves-for-vr/?guccounter=1 - consultado a 01/10/018
  • https://techcrunch.com/2016/06/10/i-played-the-new-pokemon-go-for-iphoneandroid-and-its-awesome/ - consultado a 03/10/2018
  • https://www.augment.com/blog/best-3d-model-month-2/ - consultado a 03/10/2018